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Quando Army of Two foi anunciado, o seu produtor, Reid Schneider, prometeu uma revolução em termos de jogo cooperativo e uma experiência nunca antes vista. Afirmações no mínimo ambiciosas.

Army of Two foi desenvolvido com a experiência cooperativa em mente. Mesmo se jogado sozinho, o combate é centrado em dois mercenários, Rios e Salem, que trabalham para um grupo militar privado. Enviados para diversos cenários de guerra, os dois companheiros logo percebem que alguém dentro da própria organização os está prejudicando, e é isso que dita o rumo na curta campanha singleplayer, que levará os jogadores a lugares tão distintos como o Iraque e a China.

A ideia atrás de Army of Two tem o seu valor. Controlando um dos mercenários, é possível dar ordens simples ao seu companheiro, o que permitiria uma série de manobras estratégicas interessante. No centro de tudo isto está o conceito de Aggro, muito comum nos MMORPGs. O Aggro nada mais é do que a agressividade dos inimigos para com um dado elemento da sua equipa. Se um mercenário usa armas pesadas e não pára de disparar, os oponentes concentram-se nele e retaliam, dando liberdade ao seu companheiro para flanquear a posição inimiga e atacar pelas costas. A idéia é interessante e funciona perfeitamente quando jogado cooperativamente com um amigo através da rede ou em tela dividida. Porém, como experiência singleplayer, Army of Two falha gravemente na sua intenção. Dar ordens ao seu companheiro é muito simples, mas falhas na Inteligência Artificial (IA) levam a uma experiência recheada de frustrações.

Durante nossa análise, não foram poucas as vezes em que o nosso companheiro ficou preso no cenário ou simplesmente não respondeu de forma satisfatória às nossas ordens, recusando-se a atrair a atenção do inimigo que continuava mirando no nosso personagem. Em outras ocasiões, depois de sermos feridos com gravidade e pedirmos por ajuda, o nosso parceiro pareceu ter dificuldades em nos arrastar para um local mais seguro do mapa, muitas vezes percorrendo todo o cenário à procura de um abrigo que estava a metros de distância. Assim, o que seria um esforço cooperativo passa a ser uma luta tanto contra os oponentes e ainda contra o nosso próprio companheiro.

Ao mesmo tempo, é possível ver que muitas das idéias faladas durante o processo de produção não foram implementadas. O exemplo mais claro disso é a possibilidade de "programar" o comportamento da IA através de um sistema simples de reforço positivo ou negativo. No papel, sempre que o seu companheiro fizesse uma ação que lhe agradasse, você poderia positivá-lo e ele repetiria o comportamento. Isto permitiria ensiná-lo a realizar um papel específico de ataque ou apoio, dependendo do seu próprio estilo de jogo. Porém, o sistema não foi implementado na versão final do jogo.

Outra ideia interessante era a de Snipping simultâneo, que mesmo presente, é utilizado pouquíssimas vezes. A verdade é que além do Aggro e de ajudar o seu companheiro a subir muros altos e a derrubar alguns portões, a cooperação com a IA é escassa. Isto é problemático. Em primeiro lugar porque prometeram uma revolução. Em segundo porque o potencial existe, mas foi mal aproveitado, algo estranho se levarmos em conta que Army of Two foi adiado por quase seis meses para "ajustes finais”, o que, conhecendo a política agressiva da EA em termos de lançamentos, foi visto como um passo na direção certa. Infelizmente o resultado não mostra isso.

Para sermos totalmente justos, o jogo assume outras proporções quando jogado com um amigo, e este sempre foi o intuito da EA, como a conexão automática à internet quando ligamos o jogo. Com duas pessoas com capacidade de se comunicar, o sistema de Aggro funciona plenamente e a experiência de jogo é intensa. Porém, acaba muito rápido. Com aproximadamente cinco horas de campanha e uma história que não ganhará prêmios, o único interesse em repetir o jogo é obter dinheiro para comprar as armas que faltaram ou uma série de pequenos extras.

É neste momento que o jogador deve entrar no modo multiplayer. A EA estava ciente de que o sistema Aggro, a estrela do jogo, não funcionaria numa partida comum em que todos os jogadores fossem humanos. Assim, este modo leva para o campo de batalha o mesmo conceito do modo singleplayer de Army of Two. Duas equipes de dois jogadores competem para completarem diferentes objetivos e arrecadar a maior quantia de dinheiro possível. Pelo caminho, terão de abater grandes inimigos controlados pela IA. Com quatro mapas e uma lista de objetivos em constante mutação, este é o melhor modo do jogo, mas que depois de algumas horas começa a ser um pouco repetitivo.

Depois de expostos os problemas na jogabilidade, resta-nos falar da parte técnica de Army of Two. O trabalho nos modelos dos personagens é óbvio, com belas animações e um aspecto ao mesmo tempo original e ameaçador. Os problemas começam quando olhamos com mais atenção os ambientes do jogo. Lineares e pouco originais, lutar no Iraque é uma experiência que não difere muito de lutar no Oriente. Falta envolvimento. O visual de Army of Two pega emprestado daquilo que Gears of War já fez há algum tempo, mesmo sendo bom, representa uma estagnação em termos estéticos que já não impressiona ninguém. A verdade é que, passados dois anos, Army of Two não consegue ter um visual melhor do que Gears of War, sendo ainda prejudicado por uma taxa de frames irritante, notória quando muitas explosões simultâneas ocorrem na tela. No som, o trabalho de vozes é interessante, assim como a música e efeitos especiais, que cumprem os seus propósitos.

Army of Two é um conjunto de promessas não cumpridas. Além do sistema Aggro, o que o jogador tem nas mãos é um jogo de tiro na terceira pessoa mediano, com imenso potencial, mas que não é possível explorá-lo. A experiência melhora quando jogado com um amigo, mas a história mal contada e um modo multiplayer limitado – mesmo sendo divertido – impedem que seja um título com durabilidade acima da média.

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