
Novamente somos transportados para o mundo de Albion, 500 anos após o primeiro jogo. Controlamos um desconhecido até nos tornamos o grande herói do reino. Temos nas mãos um mundo de fantasia, inspirado em parte por uma época do iluminismo. O ambiente parece saído da obra “Os Miseráveis” -, em que somos um menino órfão, que anda pelas ruas da aldeia à procura de moedas para comprar comida, dormindo num beco escuro junto com a sua irmã.
A história de Fable 2 é de vingança, mas não tão profunda como se esperava. Aliás, a Lionhead se concentrou acima de tudo no mundo ao redor, nos seus aldeões, da vida que o jogador pode ter além da característica heróica. O jogador poderá durante muito tempo ignorar a missão, e se concentrar nos afazeres do dia-a-dia de Albion, aprendendo profissões, comprando casas e estabelecimentos, e até, quem diria casar e constituir família, garantindo sua descendência. É esta a grande ambição de Molyneux, permitir que o jogador usufruísse e pagasse pelos seus atos, remodelando o mundo ao seu redor, de uma forma persistente, salientando a noção de tempo.
No pensamento de Molyneux, combater a ambição da complexidade deste jogo era dotá-lo de mecânicas bem simples, de forma a não se tornar chato, levando em conta o seu gênero. O preço a pagar foi alto, ou melhor, temos nas mãos um RPG de ação light, um jogo indicado mais para os jogadores casuais do que propriamente para os fanáticos das experiências mais hardcore. Desta forma, temos um jogo simples de progredir, muito organizado, impossível de morrer e sem penalizações pelo fato. É um jogo que prima pelas relações sociais do jogador com os NPCs, dotando-os de uma vida mais real que o habitual. É um excelente jogo, mas poderia ser ainda melhor não fossem alguns problemas, como bugs na ativação de algumas demandas, ou a inteligência artificial dos inimigos durante os combates.
Uma das melhores mecânicas deste título é sem dúvida a possibilidade de jogar com um amigo num sistema cooperativo, drop in/drop out. Este formato pode ser jogado no mesmo console ou online, através da Live. A forma como o próprio cenário do jogo se transforma num gigantesco hub de jogadores que estão ocupados com seus afazeres, como se de um MMO se tratasse, é de se tirar o chapéu. Não pense que é possível ver o que s outros jogadores estão fazendo, pois a sua presença está limitada ao avatar do seu gamerscore, mas é possível falar em tempo real através do headset, trocar objetos e, claro, convidar ou aceitar convites para o modo cooperativo.
Infelizmente o modo cooperativo no mesmo console não é tão eficaz. Sendo visíveis dois jogadores na mesma tela, irão se deparar com uma câmara fixa e automática, tentando gerenciar os dois personagens. Mas não deixa de ser confusos se manter focado no mesmo elemento, e sempre que ambos os jogadores decidem seguir direções opostas poderá deparar-se com alguns problemas. Além disso, a detecção de colisão não é perfeita, ficando os personagens presos no cenário, ou quando rodeados de NPCs, terão dificuldades em caminhar.
Claro que a experiência a dois é bem mais gratificante e mais divertida. Existem alguns combos compartilhados nos combates e a exploração com troca de idéias é bem mais interessante. Além disso, não só é possível compartilhar as façanhas, um ajudando o outro, como o jogo equilibra a experiência de ambos.
A ambição de Fable 2 é dotar todo o ambiente de vida própria, tentando inserir noções de tempo, marcas persistentes derivadas das escolhas e ações dos jogadores. Assim, levando em conta que os jogadores poderão optar por um alinhamento bom ou mau do personagem, todo o ambiente irá se refletir nesse aspecto do jogador. Existem escolhas e consequências nas demandas propostas e desde o início isso fica patente. Como disse, começamos a aventura ainda criança, fazendo algumas quests até acionarmos o salto temporal que ditará o verdadeiro início desta aventura.
Quando o jogador chega a idade adulta, terá acesso ao enorme mundo de Albion, dividido em regiões, com aldeias, acampamentos e muitas masmorras para visitar. Pode interagir com todos os personagens que encontrar, realçando a importância das emoções que pode utilizar. Estas relações podem ser de medo, amizade ou mesmo amor, dependendo da sua postura. As ações do jogador geram reações díspares entre os presentes, onde o simples puxar da sua espada em plena praça poderá desencadear o caos e muitos fugirem de medo, baixando obviamente as estatísticas de reconhecimento.
Desta forma, seu personagem poderá executar diversas ações, desde a dança, um assobio, gestos obscenos e até agressivos. São dezenas de ações possíveis, capazes de gerar simpatia, medo ou ódio pelo herói. Aliás, tal como o primeiro jogo, o personagem é mudo, diminuindo-lhe em muito o carisma necessário para um jogo desta natureza. Até porque os diálogos, ou melhor, monólogos dos NPCs estão fabulosos, e as respostas serão dadas em grande parte através destas emoções.
Desta forma, o objetivo é tentar conquistar a população, gerando reconhecimento. Este reconhecimento afeta diversos aspectos, como por exemplo, o acesso a certas demandas principais. Afeta ainda elementos como o preço dos objetos disponíveis para compra, as recompensas e salários dos trabalhos, e assim por diante. Vale lembrar que este RPG não é amigo do espólio. A própria Lionhead salienta que destruir caixotes e barris é divertido, mas nunca poderá esperar que alguém esconda dentro deles objetos valiosos. Nem espere que cada mob eliminado lhe recompense monetariamente, ou mesmo a finalização de demandas, exceto casos específicos. Como disse, o reconhecimento aqui vale dinheiro, mas se realmente o quer, terá de trabalhar!
Muitas das relações sociais são afetadas igualmente pelo seu aspecto. Será possível, como podem imaginar caracterizar o seu personagem, no que diz respeito a roupas, tatuagens e ornamentos. No entanto, existem aspectos que não podem ser interferidos, como por exemplo, as cicatrizes deixadas pelos combates. Como não tem grandes penalizações por morrer, o seu personagem se torna uma pessoa marcada, com cicatrizes no corpo e na cara, muitas delas permanentes. Da mesma forma que pode emagrecer ou engordar, dependendo daquilo que comer.
Não há dúvida que os NPCs neste mundo são um pouco diferentes do habitual. Eles analisam o personagem, reagem dependendo das suas ações e até gritam ao longo da aventura. Muitas das vezes são eles que vêm falar com o jogador para dar missões. A curiosidade perante suas exibições, entre mostrar o físico ou sacar um troféu, oferece algumas sensações interessantes. Só é uma pena que os NPCs não sejam mais autênticos nos seus afazeres. Dá a sensação que todos os olhos estão sempre voltados para o jogador.
Tornar-se uma pessoa poderosa, reconhecida e, claro, rica, é um dos aspectos em que a equipa de Molyneux mais trabalhou para imergir o jogador. Aqui não temos acesso a nada de forma simples. Não existem armas em cada inimigo ou objetos que possam ser vendidos de forma fácil, tampouco inventários para gerenciar. Os jogadores terão de procurar riqueza em baús escondidos ou escavar buracos, mas acima de tudo fazer negócio e trabalhar arduamente. Os mais preguiçosos podem sempre jogar jogos de sorte (os famosos Pub Games), ou simplesmente roubar!
Muitos destes aspectos são disponibilizados num formato de mini-games, principalmente os empregos - madeireiro, ferreiro, barman, entre outros. São simples e até chatos, mas serão uma forma simples (e honesta) de começar a vida. É possível fazer trabalhos de caçadores de recompensa, mas o mais interessante será certamente o investimento possível. Do que vale ter uma carteira cheia de dinheiro ali parada, quando se pode comprar qualquer edifício de Albion? Esta é uma das principais mecânicas deste jogo. Todos os edifícios têm um custo dependendo da sua qualidade. Desta forma, se inicialmente o jogador tem uns “trocados” para comprar uma carroça, mais tarde terá dinheiro para uma casa e quem sabe um castelo. É aqui que se destaca o formato sandbox deste RPG. É possível comprar uma casa e alugar, mas mais interessante é ter acesso às lojas de todos os produtos de Albion e explorá-los. Em todas as regiões o jogador tem acesso a diversas lojas à venda, algumas são grandes pechinchas, principalmente se decidir matar o seu dono. São estes atos que ajudam a imergir neste mundo, é possível arrombar casas e roubar objetos, caso o seu personagem tenha tendências más.
Mas afinal o que seria de nós, ricos mercadores, após anos trabalhando arduamente para construir fortuna, se não pudéssemos casar e ter filhos? A Lionhead pensou também nesse aspecto, sendo uma das possibilidades, fazer um NPC se apaixonar arduamente pelo jogador, permitindo relações hetero/homossexuais, bigamia e até extraconjugais, recorrendo à prostituição. Mas o mais interessante é de fato a possibilidade de engravidar sua mulher, caso seja um herói, ou ficar grávida se for uma personagem feminina. Aqui entra mais uma vez a noção de tempo, com o bebê crescendo, tornando-se numa criança saudável que reflete a sua postura no mundo. Estabelecer família permite ter acesso a novos fundos, mas também, naturalmente, a despesas de orçamento familiar, gastos em móveis melhores, e muitos aspectos que parecem retirados do jogo The Sims.
Claro que estes aspectos, embora dinâmicos, não têm um verdadeiro peso no jogo. Se partir em aventuras pode sempre voltar para casa (cada salto entre regiões tem um custo temporal em horas e algumas missões da demanda principal custam mesmo anos de vida ao personagem). Terá estatísticas de satisfação da sua esposa, até ao ponto dela se divorciar, ou mesmo morrer. Caso opte por ignorar a família não terá grandes penalizações, exceto a diminuição dos subsídios.
As consequências dos seus atos se fazem sentir. Pode ligar uma proteção que permite atacar ou não inocentes, no caso de optar por uma chacina. Se matar um personagem com uma demanda, o mais provável é essa missão não ser ativada no futuro. Por isso é que não são assim tantas as demandas da história principal e num jogo desta natureza, se optar por seguir esse rumo, conseguirá finalizá-la em pouco mais de doze horas.
Outra mecânica interessante prometida e que mais curiosidade gerou na comunidade de jogadores é a adição de um cachorro como companheiro. O contato com o animal acontecerá ainda crianças e ele irá acompanhá-lo em praticamente toda a aventura. Trata-se de um ser completamente autônomo e terá grande utilidade como uma espécie de radar. Sempre que se aproximar de uma arca de tesouro, ele irá latir e guiá-lo até ela. O seu sentido irá avisá-lo quando existem inimigos escondidos.
Se por si é útil nestes aspectos, durante os combates também poderá atacar algum inimigo atordoado no chão. Durante a aventura o jogador irá encontrar livros de treinamento, permitindo aumentar suas capacidades. Tal como os outros NPCs, o componente social está presente no bicho, com barra de informações sobre o que pensa de você. Assim, existem algumas ações possíveis, tais como brincar com ele, fazer-lhe festas ou repreendê-lo. O jogador terá de alimentá-lo e curá-lo quando for preciso, mas o mais importante é que nunca morre, ou seja, não terá que andar sempre tomando conta dele.
Sendo um RPG de ação, os combates fazem parte da experiência. Neste título o desenvolvimento do personagem em termos de combate passa por três formas: ataques próximos, armas a distância e magias. Assim, dependendo do formato que mais usar, mais pontos irá ganhar para distribuir nas respectivas características. Estas são representadas por esferas coloridas de acordo com os botões de ataque do controle - amarelo, azul e vermelho. Além da experiência das armas, irá ganhar uma tonalidade verde, geral, que pode ser contabilizada com as restantes.
Mais uma vez os combates são simples, mas com golpes bem conectados entre si. Por exemplo, combater com espadas lembra muito Prince of Persia, mas sem as acrobacias. Todos os combos são gerados com um único botão, mas existe muita ênfase no tempo certo de pressioná-lo, em vez de esmagar o botão, além de ser sensível ao tempo de pressão, para ataques mais poderosos. Apostar nas diversas disciplinas permite ter acesso a mais combinações. As armas de distância, os seus melhoramentos permitem melhorar o zoom ou ter melhor pontaria. Enquanto na magia, aprende-se a dominar diversos elementos diferentes, entre eletricidade ou fogo, por exemplo, e torná-los mais poderosos e com um maior raio de ação.
Os combates não são um grande desafio. Raramente o jogador irá morrer, e a penalização quando isso acontece é perder todas as esferas de experiência que não recolheu (para isso deve-se manter pressionado o gatilho direito e o personagem irá sugá-las). Não há quebra de performance do equipamento, o jogador surge imediatamente no local onde morreu e os inimigos mantêm a mesma energia. Mais fácil que isto não existe. Aliado ao fato de que todas as demandas ativas acendem um rastro que nos leva até ao local, temos nas mãos um RPG light que mencionei logo no início.
Viajar pelas paisagens de Albion é um presente para os olhos. A direção artística mistura elementos coloridos e cartoon com um elevado grau de realismo. A palheta de cores salienta um ambiente único, com uma iluminação dinâmica e cores vivas. Os ciclos noite/dia conferem uma autenticidade estética real, mas atua realmente nos diversos elementos do jogo. Uma loja estará fechada de noite, e menos gente irá circular pelas ruas. Conte com interessantes efeitos meteorológicos, entre a densa chuva ou um nevoeiro, para rapidamente aparecer o sol que ilumina as folhas das árvores refletindo no personagem.
Um aspecto interessante diz respeito ao guarda-roupa dos personagens. Existe muita diversidade de indumentárias, tornando quase cada NPC único. Mesmo os inimigos que atacam em grupo se apresentam bem diversificados, como pequenos orcs vestidos como se tivessem roubado a roupa das suas vítimas. Os aldeões primam pela variedade de modelos, entre magros e gordos, altos e baixos, crianças e idosos. As animações dos personagens são muito boas, assim como as coreografias dos combates do seu personagem. Porém, não deixamos de ficar com a sensação de que parece que tudo desliza no cenário.
Quanto ao mundo de Albion, são de fato visíveis mudanças ao longo dos anos. Aldeias que evoluíram para pequenas cidades ou mesmo locais que foram modificados graças às suas ações. Em determinada altura, uma ponte cortada, uma vez controlada por bandidos e que impedia a passagem, foi mais tarde, após a sua limpeza, reconstruída e utilizada.
Albion é composto por diversas regiões intercaladas. Será possível andar a pé até o seu destino, ou simplesmente saltar imediatamente, poupando tempo. Um aspecto que deixa a desejar é o mapa do diário, que não dá as informações de uma forma fácil. Muitas vezes o jogador irá andar perdido à procura do caminho correto a seguir.
NO que diz respeito aos sons, o destaque vai para as vozes dos personagens, principalmente o narrador. O ambiente sonoro é envolvente, sem se tornar intrusivo. Tão depressa estamos ouvindo belas melodias, como podemos estar ouvindo apenas os sons do ambiente.
Fable 2 é uma experiência obrigatória no Xbox 360. Não é certamente um RPG puro e hardcore que os jogadores mais experientes esperavam, mas é vasto e divertido. O mundo de Albion não se esgota no final da aventura, abrindo-se ao desenvolvimento de atividades, como se o jogador vivesse neste mundo mágico. Existem idéias fantásticas, outras que funcionam como um extra, mas no final a experiência é muito satisfatória. O prometido suporte online para o modo cooperativo irá tornar a experiência ainda mais divertida e certamente um dos trunfos deste título.
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