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Ao longo de praticamente uma década, Lara Croft é uma aventureira que ficou ligada à história dos videogames, capaz de despertar enormes paixões.

Tomb Raider: Underworld tinha a pesada tarefa de suceder um Legend de qualidade, com a Crystal Dynamics revitalizando a saga. A edição de aniversário foi um verdadeiro luxo, uma delícia para quem conheceu os primeiros passos de Lara e um jogo incontornável para os recém-chegados à série. Com as expectativas lá em cima, as coisas teriam de correr muito bem neste novo título. Só que no meio de algumas reinvenções - ainda que próximas dos primórdios da famosa arqueóloga, nota-se uma falta de acabamento gritante e preocupante.

Underworld é uma aventura que não sabe se quer ser a melhor ou se pretende trazer de volta os erros do passado. Fica longe dos problemas presentes em Angel of Darkness, mas diante da quantidade de falhas - umas estéticas, outras mais graves, pensamos que a urgência em ter o jogo nas lojas para o natal acabou prejudicando o resultado.

Underworld continua a trama de Legend, colocando Lara desesperadamente à procura da sua mãe. Para isso ela vai se aventurar num submundo cheio de mitologia nórdica e descobrir artefatos com poderes avassaladores.

O jogo começa abruptamente, com Lara dentro da sua mansão em chamas e que dá origem a um flashback. É aqui que tudo começa de verdade, com um cenário luxuoso. O centro da aventura é a belíssima Lara, mais bela que nunca graças à utilização da captura de movimentos de uma ginasta para todas as suas ações. Por isso não causa espanto ela se movimentar de maneira realista, efetuar saltos impressionantes ou escalar paredes. Em Underworld, Lara é ainda mais versátil, até demais, e isso vai originar alguns dos problemas do jogo.

Antes de tudo, os fãs da série terão de se habituar a Lara mais imediata. Ela responde rapidamente aos controles. Não só Lara parece mais hiperativa como um pouco deslocada do cenário. O seu peso foi muito alterado, passando agora a um peso-pluma que não consegue transmitir frequentemente um controle convincente. Mas quando o jogador começa a se habituar ao novo estilo, já começa a encadear saltos e piruetas com toda a graça e esquece estas discrepâncias.

A possibilidade de fazer rappel, além das já conhecidas wall-runs, é uma das novidades, que não só traz maior diversidade nos obstáculos como também é fonte de alguns problemas. Muitas vezes é difícil fazer Lara subir uma parede, a ativação precisa ser feita exatamente no ponto correto o que acaba causando alguma frustração. Também é difícil de aceitar que o seu gancho está limitado às escassas argolas do cenário, não é permitido usá-lo em qualquer ponto fora da rota traçada. O mesmo se passa com o wall-jump, a técnica de Lara saltar entre paredes para subir, ela simplesmente não se aproxima da parede porque a área não foi pensada para isso. Cada enigma tem um caminho e um caminho apenas, a invenção, por mais lógica que possa parecer, resulta normalmente em tempo perdido. É uma situação inerente à série.

O pior ainda está por vir e irá atormentar os jogadores do começo ao fim da aventura. É a câmera, absolutamente precária e incapaz de oferecer o ângulo mais correto durante 10 segundos seguidos. É necessário andar sempre ajustando manualmente a visão, e as dicas visuais de Lara, olhando ou inclinando-se, não resolvem quase nada. Não podemos esquecer ainda as vezes em que não se consegue acompanhar Lara e ela acaba saindo completamente da tela. Este é um claro e incompreensível retrocesso que vai tornar muito frustrante a tarefa de descobrir os caminhos.

A fórmula de Tomb Raider pouco ou nada mudou, continua uma série original e com jogabilidade característica, indicada aos jogadores mais habilidosos. Underworld começa de maneira belíssima, com os primeiros capítulos combinando de forma perfeita não só um design convincente com a beleza da natureza e o mistério de construções esquecidas no tempo. O visual é de tirar o fôlego. Os quebra-cabeças estão mais fáceis e até algumas novidades como a utilização de hastes em certos pontos não mostra grande dificuldade - normalmente apenas é preciso apanhá-la do chão e colocá-la num buraco, já que Lara fica limitada quando anda com este objeto. Conte também com várias fases para colocar pesos em cima de enormes interruptores e um ou outro desafio mais interessante, mas no geral a dificuldade reside mesmo nos percursos e não nos enigmas.

Curiosamente, se Underworld começa muito bem, perde o gás do meio para o final. A imaginação parece se esgotar e os locais subterrâneos começam a se repetir, frustrando o jogador. Este é um jogo que obriga a uma boa dose de backtracking, aquela característica irritante que prolonga artificialmente a duração de vida de um jogo. Forçar o jogador a fazer o longo trajeto de volta, com pequenas modificações para atrapalhá-lo ainda mais, acaba sendo frustrante. O nível do México é coloca o jogador à procura de várias ruínas perdidas no meio de uma floresta sempre igual, procurando por caminhos nem sempre evidentes, e com um final que ainda por cima possui um tempo limite. Isto não é divertido, mas sim cansativo.

A moto é uma adição essencial para os longos caminhos referidos acima, mas tirando isso não acrescenta qualquer valor à aventura. O controle é um pouco estranho, com uma física propensa a saltos sobrenaturais nos obstáculos.

Para substituir os quick time events de Legend temos agora os momentos de adrenalina. Em determinados momentos toda a ação diminui e o jogador terá de pensar rapidamente para evitar uma morte certa. Estes momentos são raros e se encaixam melhor na jogabilidade, não caindo no exagero. Se o jogador estiver perdido e sem idéia do que fazer pode recorrer a dois tipos de ajudas: uma delas dá uma idéia geral do objetivo, enquanto que a outra indica a solução do enigma.

Os combates contra mercenários ou animais são raros em Underworld, ainda bem. Se existe uma área que praticamente não evoluiu em Tomb Raider é mesmo a inteligência artificial, que continua nula. Definitivamente, este não é o ambiente de Lara e enquanto não existir evolução, não merece sequer ser parte das suas aventuras.

Onde Tomb Raider é excelente é mesmo nos visuais, ainda que mesmo aqui nem tudo seja brilhante. Algumas vistas são verdadeiramente impressionantes, capazes de imergir o jogador em locais belíssimos. A Tailândia é particularmente linda, com Lara correndo pelo meio da vegetação. Por outro lado, alguns subterrâneos são mais escassos em detalhe, recorrendo a repetições de elementos.

Quanto a Lara, está melhor do que nunca. Bela e mortífera, mais versátil, com animações que tanto lhe conferem uma maior utilidade contra os obstáculos da natureza como lhe dão um toque mais real. A maneira como a sua roupa e pele vai ficando suja com lama é daqueles toques a que apenas as maiores heroínas dos videogames têm direito, e é daqueles detalhes que os mais atentos apreciam. Só que no meio das várias adições realmente interessantes, sobrou muita coisa mal feita - Tomb Raider: Underworld tem bugs impossíveis de ignorar, uma série deles, que prejudicam a experiência. Ocasionalmente vemos Lara flutuando no vazio, outras vezes ela fica presa no cenário durante vários segundos. Conte ainda com os seus membros atravessando objetos sólidos, inimigos mortos em posições ridículas e algumas quebras na taxa de frames, principalmente na versão para PlayStation 3.

Se há algo que só merece elogios é a trilha sonora, épica e imponente, caindo com perfeição com o tema mitológico e de descoberta. A voz da atriz Keeley Hawes cai como uma luva na britânica Lara e os efeitos se encaixa muito bem na aventura.

Tomb Raider: Underworld é assim uma obra ambígua, composta pelo melhor e pelo pior que a série tem oferecido. Uma câmara indomável prejudica a experiência, assim como uma boa dose de bugs. O jogo flutua entre ambientes de tirar o fôlego e outros perfeitamente dispensáveis, como também o abuso de backtracking. Os fãs têm aqui uma boa aventura, mas que precisava de muitos meses de afinação para ser lançada.

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